CASO 63, EL JUEGO DE MESA PARA SPOTIFY.

Si algo ya es grande,
solo queda hacer algo diferente.

CASO 63, EL JUEGO DE MESA PARA SPOTIFY.

Si algo ya es grande,
solo queda hacer algo diferente.

¿Cuánto más se puede amplificar un producto que ya es un gran éxito? Eso se preguntó Spotify antes de lanzar la tercera y última temporada de su podcast de ciencia ficción Caso 63, uno de los más escuchados en todo el mundo.
El reto fue transformar una experiencia auditiva y 100% digital en una experiencia lúdica, física y participativa: el juego de mesa de Caso 63.
Solo había dos problemas menores: nunca habíamos diseñado un juego de mesa y sólo contábamos con 90 días hasta el estreno.

¿Cuánto más se puede amplificar un producto que ya es un gran éxito? Eso se preguntó Spotify antes de lanzar la tercera y última temporada de su podcast de ciencia ficción Caso 63, uno de los más escuchados en todo el mundo.
El reto fue transformar una experiencia auditiva y 100% digital en una experiencia lúdica, física y participativa: el juego de mesa de Caso 63.
Solo había dos problemas menores: nunca habíamos diseñado un juego de mesa y sólo contábamos con 90 días hasta el estreno.

Caso 63 es el podcast de ficción de Spotify más escuchado en América Latina. Cuenta la historia de una psiquiatra y sus sesiones con un paciente que dice ser un viajero en el tiempo. La audioserie se convirtió en un fenómeno global: en apenas dos años cuenta con una versión en la India –Virus 2062– y en Brasil –Paciente 63–, y ya se está produciendo la adaptación estadounidense –Case 63– que protagonizarán Julianne Moore y Oscar Isaac.
Fuimos convocados por Spotify Latam al enorme desafío de crear un juego de mesa basado en el podcast, como parte de la estrategia de lanzamiento de su terecera y última temporada en Octubre 2022. El juego será el único elemento físico que se obsequiará a fans e influencers en Ciudad de México, Santiago de Chile y Miami.

 

Los desafíos.

¿Cómo jugar con la historia y sus protagonistas, sin spoilers? ¿Cómo hacer que un juego de mesa basado en una audioserie sea tan interesante para los fans como para quienes nunca la oyeron? ¿Cómo adaptar una compleja narrativa de viajeros en el tiempo y dilemas existenciales a la lógica de un juego, cuyo mecanismo y reglas deben ser comprendidos en pocos minutos? ¿Cómo «brandear» un producto físico de una marca completamente digital? ¿Cómo hacerlo posible en menos de la mitad del tiempo necesario para crear y producir un juego según los estándares de esa industria?

Los desafíos.

¿Cómo jugar con la historia y sus protagonistas, sin spoilers? ¿Cómo hacer que un juego de mesa basado en una audioserie sea tan interesante para los fans como para quienes nunca la oyeron? ¿Cómo adaptar una compleja narrativa de viajeros en el tiempo y dilemas existenciales a la lógica de un juego, cuyo mecanismo y reglas deben ser comprendidos en pocos minutos? ¿Cómo «brandear» un producto físico de una marca completamente digital? ¿Cómo hacerlo posible en menos de la mitad del tiempo necesario para crear y producir un juego según los estándares de esa industria?

El enfoque.

Sabíamos que debido a los tiempos exiguos del proyecto no podríamos contar con el apoyo de expertos en el desarrollo de juegos de mesa, por eso decidimos abordar este desafío del mismo modo que crearíamos cualquier otra una experiencia de marca. Desde la gestalt visual –en este caso del tablero– que debía seducir incluso a quienes no conocieran la historia y que, a través de su storytelling adaptado de la historia original, debía atrapar con la consigna de competir contra el azar y los demás jugadores para ser la única persona capaz de evitar el fin de la humanidad.

Antes de pensar qué tipo de juego de mesa sería el más apropiado, definimos una condición necesaria que debería cumplir como principal elemento físico de la estrategia de amplificación del podcast: motivar a generar nuevos oyentes a partir del interés que despierte entre los jugadores. Por esto, lo diseñamos basado en el argumento de la historia pero no reproduciendo de manera literal el desarrollo de la misma. En parte para proponer un juego relativamente fácil de comprender y jugar pero también para no spoilear el contenido completo y el desenlace de la serie.

El argumento del juego es que en 2062 existe un proyecto que tiene como fin enviar viajeros en el tiempo a 2022 para impedir la propagación de un nuevo virus llamado Pegaso. Pero algo falla y los viajeros quedan «varados» y sin instrucciones, por lo tanto cada uno deberá encontrar la manera de llegar a 2022 y lograr el objetivo.
La dinámica de juego combina, en diferentes proporciones, el AZAR (determinado por echar en suerte una moneda), la MEMORIA de los participantes (así como en la historia es necesario recordar cierta melodía o información, en el juego hay que recordar datos) y por último la TOMA DE DECISIONES estratégicas ante determinados eventos.

El enfoque.

Sabíamos que debido a los tiempos exiguos del proyecto no podríamos contar con el apoyo de expertos en el desarrollo de juegos de mesa, por eso decidimos abordar este desafío del mismo modo que crearíamos cualquier otra una experiencia de marca. Desde la gestalt visual –en este caso del tablero– que debía seducir incluso a quienes no conocieran la historia y que, a través de su storytelling adaptado de la historia original, debía atrapar con la consigna de competir contra el azar y los demás jugadores para ser la única persona capaz de evitar el fin de la humanidad.

Antes de pensar qué tipo de juego de mesa sería el más apropiado, definimos una condición necesaria que debería cumplir como principal elemento físico de la estrategia de amplificación del podcast: motivar a generar nuevos oyentes a partir del interés que despierte entre los jugadores. Por esto, lo diseñamos basado en el argumento de la historia pero no reproduciendo de manera literal el desarrollo de la misma. En parte para proponer un juego relativamente fácil de comprender y jugar pero también para no spoilear el contenido completo y el desenlace de la serie.

El argumento del juego es que en 2062 existe un proyecto que tiene como fin enviar viajeros en el tiempo a 2022 para impedir la propagación de un nuevo virus llamado Pegaso. Pero algo falla y los viajeros quedan «varados» y sin instrucciones, por lo tanto cada uno deberá encontrar la manera de llegar a 2022 y lograr el objetivo.
La dinámica de juego combina, en diferentes proporciones, el AZAR (determinado por echar en suerte una moneda), la MEMORIA de los participantes (así como en la historia es necesario recordar cierta melodía o información, en el juego hay que recordar datos) y por último la TOMA DE DECISIONES estratégicas ante determinados eventos.

La realización.

Desde que escuchamos las dos primeras temporadas y leímos los guiones de la tercera aún en producción, hasta que el juego fue entregado en las sedes de Spotify en Ciudad de México, Miami y Santiago de Chile, sólo pasaron 100 días. Don’t try this at home.

Al aceptar el proyecto, las condiciones de Spotify fueron muy claras: «queremos que diseñen un juego atrapante, entretenido, accesible y en total sintonía con la audioserie. Y necesitamos que nos entreguen 750 copias en Ciudad de México, 200 copias en Santiago de Chile y 50 copias en Miami… antes del 7 de Octubre». Desde ese momento supimos que el juego debía ser fabricado en México.
Mientras nuestro team creativo en Argentina se sumergía en la historia del podcast para comenzar a diseñar el juego, nuestro equipo en México se dispuso a resolver no sólo la fabricación sino también el complejo entramado logístico que exigió trámites aduaneros, requerimientos técnicos, una integración y coordinación con precisión quirúrgica y sin margen de error para cumplir con los tiempos requeridos.

Durante el proceso del diseño del juego contamos con un apoyo invaluable de parte de todo el equipo de Spotify, de la mano de Marta Rodriguez y Tobías Traglia, quienes procuraron que cada una de nuestras preguntas siempre tuviese una respuesta a tiempo.

En la búsqueda de una solución productiva de máxima calidad en tiempos record, dimos con Tabletop Workshops,  un equipo de fanáticos expertos en juegos de mesa con base en Guadalajara, conocedores y reconocidos en la industria, que desde el primer minuto se comprometieron con el proyecto hasta la médula.

Así fue cómo se conformó el gran equipo, que al igual que en la ficción, le tocó vivir un verdadero viaje en el tiempo para que el proyecto se convirtiese en realidad.

A fines de junio comenzaron a aparecer las primeras decisiones de estructura, jugabilidad y diseño. Mientras diseñábamos, testeabamos. Mientras testéabamos, corregíamos y rediseñábamos, sabiendo que el reloj corría y que el compromiso era lograr disponer de un par de prototipos físicos jugables para el 05 de Agosto. Y pudimos cumplir con ese primer checkpoint.

La realización.

Desde que escuchamos las dos primeras temporadas y leímos los guiones de la tercera aún en producción, hasta que el juego fue entregado en las sedes de Spotify en Ciudad de México, Miami y Santiago de Chile, sólo pasaron 100 días. Don’t try this at home.

Al aceptar el proyecto, las condiciones de Spotify fueron muy claras: «queremos que diseñen un juego atrapante, entretenido, accesible y en total sintonía con la audioserie. Y necesitamos que nos entreguen 750 copias en Ciudad de México, 200 copias en Santiago de Chile y 50 copias en Miami… antes del 7 de Octubre». Desde ese momento supimos que el juego debía ser fabricado en Mexico.
Mientras nuestro team creativo en Argentina se sumergía en la historia del podcast para comenzar a diseñar el juego, nuestro equipo en México se dispuso a resolver no sólo la fabricación sino también el complejo entramado logístico que exigió trámites aduaneros, requerimientos técnicos, una integración y coordinación con precisión quirúrgica y sin margen de error para cumplir con los tiempos requeridos.

Durante el proceso del diseño del juego contamos con un apoyo invaluable de parte de todo el equipo de Spotify, de la mano de Marta Rodriguez y Tobías Traglia, quienes procuraron que cada una de nuestras preguntas siempre tuviese una respuesta a tiempo.

En la búsqueda de una solución productiva de máxima calidad en tiempos record, dimos con Tabletop Workshops, la compañía realizadora de juegos de Detestable Games, un equipo de fanáticos expertos en juegos de mesa con base en Guadalajara, conocedores y reconocidos en la industria –liderados por José Macías Barba– que desde el primer minuto se comprometieron con el proyecto hasta la médula.

Así fue cómo se conformó el gran equipo, que al igual que en la ficción, le tocó vivir un verdadero viaje en el tiempo para que el proyecto se convirtiese en realidad.

A fines de junio comenzaron a aparecer las primeras decisiones de estructura, jugabilidad y diseño. Mientras diseñábamos, testeabamos. Mientras testéabamos, corregíamos y rediseñábamos, sabiendo que el reloj corría y que el compromiso era lograr disponer de un par de prototipos físicos jugables para el 05 de Agosto. Y pudimos cumplir con ese primer checkpoint.

Desde CDMX y Buenos Aires, el equipo de Spotify se dispuso a testear la jugabilidad con colegas, familiares y amigos, que nos dieran el feedback necesario para luego someter al juego a todas las mejoras posibles.

Con ese feedback, realizamos todos los ajustes funcionales y de diseño para entrar en producción a mediados de agosto. Mientras tanto, Gabo y Jorge Carabes –la dupla del team Colombo en México involucrada en el proyecto, piezas fundamentales del equipo– se ocupaban de ir saltando las vallas que surgían en materia de logística, evaluando opciones de transporte, calibrando la coordinación de las entregas del proveedor, previendo requerimientos técnicos al momento del transporte a CDMX y de las exportaciones a Chile y USA.

¿Todo salió como estaba previsto? Por supuesto que no.
¿Surgieron contratiempos? Por supuesto que sí. Mejor ni mencionarlos… Es casi imposible que en un despliegue de esta magnitud no surjan contratiempos, la cuestión es estar preparados para resolverlos. Y eso fue lo que hicimos para lograrlo.
Así fue como el 13 de octubre, en el marco del evento de pre-lanzamiento de la tercera y última temporada de Caso 63 en Ciudad de México, la prensa, el guionista, los protagonistas, fans e influencers invitados recibieron con entusiasmo el obsequio del juego de mesa.

Julio Rojas, autor de Caso 63.

Nestor Cantillana y Antonia Zegers, protagonistas de Caso 63.

Javier Ibarreche, influencer.

Julio Rojas, autor de Caso 63.

Nestor Cantillana y Antonia Zegers, protagonistas de Caso 63.

Javier Ibarreche, influencer.